domingo, 5 de febrero de 2012

Juegos de Guerra


“Juegos de Guerra” (1983) es una película estadunidense del genero de ciencia ficción, protagonizada por Matthew Broderick, Ally Sheedy y John Wood, ambientada en los últimos años de la Guerra Fria.
David no es un estudiante de instituto cualquiera, sus extendidos conocimientos en el campo de la informática le permiten acceder a cualquier ordenador, incluidos los sistemas informáticos de la Defensa Nacional. En sus intentos de conseguir un nuevo videojuego aún no en venta, logra acceder al programa W.O.P.R. (War Operation Plan Response), el sistema creado por el departamento de defensa para  tomar decisiones estratégicas en caso de guerra. David consigue acceder a un interfaz de juegos de la máquina Joshua, el nombre que el inventor puso a la máquina W.O.P.R, y empieza un juego llamado Guerra Termonuclear, sin saber que ha activado un simulacro  que llevará a los militares estadunidenses a creer que Estados Unidos están siendo atacados por los soviéticos, desencadenando así la Tercera Guerra Mundial.

Debido a que la película se rodó en los años 80, gran parte de la tecnología que vemos representada ya se puede conseguir hoy en día. El objeto tecnológico más importante de la película es Joshua, la máquina W.O.P.R. y su sistema informático. La película quiere mostrarnos a Joshua como una máquina inteligente, capaz de interactuar con las personas y de tomar decisiones independientes. Es el elemento de la película que se acerca más al concepto de inteligencia artificial. La mayoría de las funciones que desempeña Joshua se pueden conseguir hoy en día a través de una programación previa, por lo tanto no se trata de un sistema de inteligencia artificial muy avanzado.
Joshua tiene la capacidad de interactuar a través de conversaciones, y esto se puede conseguir gracias a una programación que permite a la máquina encontrar la respuesta adecuada a través del análisis de las palabras claves introducidas por la persona en el otro lado de la conversación. A pesar de que es necesaria una programación, este tipo de interacción denota inteligencia ya que puede seguir una conversación y es capaz de enlazar rutas ente palabras.
En la película, Joshua es capaz de probar sentimientos, como cuando “echa de menos” a David. Se podría entender esta capacidad como una forma muy básica de sentimientos, una característica muy programable que sin embargo nunca podría llegar a una verdadera manifestación de sentimientos, se trataría simplemente de una simulación de sentimientos. Hoy en día se está trabajando sobre programas de simulación de sentimientos, como por ejemplo en el caso de la máquina Leonardo que a través de estímulos exteriores como palabras claves y tono de voz, es capaz de simular sentimientos de alegría o de tristeza.

Una máquina con inteligencia artificial básica se sirve de técnicas muy simples que hacen que parezca inteligente. En el caso de Joshua, nos puede parecer un programa muy sofisticado ya que tiene la capacidad de aprender, sin embargo consigue llegar a las conclusiones y “aprender” a través de la repetición de los juegos cuantas veces sean necesarias para que se consiga encontrar la solución correcta. Se trata simplemente de un análisis de los movimientos buenos y de los malos y la aplicación de estrategias. Este método es posible hoy en día y es denominado “aprendizaje por refuerzo”.  Lo que sí aparece reflejado en la película y no es posible hoy en día, es que Joshua aprenda que hay juegos que no se pueden ganar, creando una nueva categoría.

Además, otro elemento no posible hoy en día es que la máquina tenga la iniciativa sin que sea programada previamente, como en la secuencia de la película cuando Joshua llama a David. La máquina no pueden tener consciencia de la existencia de otras personas si no son programadas para que así sea, esto solo sería posible si hay una programación previa.
En cuanto a las cuestiones éticas y morales planteadas por la película, podríamos preguntarnos si realmente es posible eliminar el factor humano y sustituirlo por máquinas, ya  que el ordenador W.O.P.R. fue inicialmente programado para evitar que los encargados tuviesen remordimientos justo antes de lanzar los misiles nucleares. Lo que deberíamos preguntarnos es ¿hasta donde queremos llegar con las maquinas? En la película Joshua tenía la capacidad de iniciar una guerra termonuclear a través de lo que creía una simple simulación. Máquinas como Joshua no serían seguras porque no sería conveniente dejar todas las decisiones en mano de un ordenador sin tener en cuenta el factor humano y todas las consecuencias. Joshua ve la guerra como un juego más, como el ajedrez, y no considera las implicaciones que pueden desencadenarse debidas a las simulaciones de guerra. Sin un equipo que lo controle, las consecuencias de sus “juegos” podrían ser desastrosas.


1 comentario:

  1. Bien el contenido en general y bien la inclusión de vídeos. Se echa de menos algún enlace textual, por ejemplo a la ficha de la película, al concepto de aprendizaje por refuerzo...

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