sábado, 11 de febrero de 2012

Yo, Robot


Ficha técnica:


Título: Yo, robot
Título original: I, robot
Dirección: Alex Proyas
País: Estados Unidos, Alemania
Año: 2004
Fecha de estreno: 30/07/2004
Duración: 115 min.
Género: Thriller, Acción, Intriga, Ciencia ficción
Reparto: Will Smith, Bridget Moynahan, Alan Tudyk, James Cromwell, Bruce Greenwood, Adrian Ricard, Chi McBride, Jerry Wasserman, Fiona Hogan, Peter Shinkoda
Guión: Akiva Goldsman, Jeff Vintar

Trailer

Yo, Robot es un película basada en la obra de Isaac Asimov, que se desarrolla en 2035, en un futuro no remoto en el que tener un robot se ha convertido en algo habitual. El orden de éste nuevo mundo está sostenido por las Tres leyes de robótica integrada en cada robot, hasta la muerte de su creador, que parece haber sido asesinado por un robot.





En la película se pueden distinguir cuatro formas de Inteligencia Artificial que corresponden a varios niveles de complejidad y de plausibilidad:



1) El coche, la conducta automática



       
                      Audi RSQ
Si no tomamos en cuenta su famoso diseño, la Audi RSQ futurista que conduce el personaje de Will Smith es un vehículo autónomo que corresponde a una inteligencia artificial bastante básica , ya está experimentada, como por ejemplo por los investigadores de Google.


Google car, para más información:
http://alt1040.com/2011/10/inteligencia-artificial-vehiculos-autonomos






2) Los Robots humanoides:




Estos robots tal y como se ven en la película todavía no se pueden llevar a cabo  con la tecnología robótica actual...



Pelea entre Robots en la Película






      ... ni en en ámbito de la inteligencia artificial donde sólo podríamos tener robots muy especializados.



Robot Asimo by Honda








3) VIKI, una inteligencia artificial capaz de evolucionar: 


El monologo de VIKI al final de la película

VIKI (Virtual Interactive Kinetic Intelligence) es el superordenador de la U.S. Robots, una potente inteligencia artificial que toma el control de los nuevos robots porque considera que para proteger a la humanidad tiene que mantenerlos encerrados. Por un lado, sigue obedeciendo a las Tres leyes, sigue actuando para lo que fue programada, la protección de la humanidad, y su pensamiento responde a una lógica innegableSin embargo, lo extraordinario en su caso es su capacidad de evolucionar. Tiene consciencia de si misma y decide resolver el problema de su manera. 


4) Sonny, el robot humano


 Sonny es también un robot humanoide pero tiene una especificidad que lo hace único: puede elegir obedecer o no obedecer las tres leyes. Posee la característica que propia que define el hombre: la consciencia. 




En efecto, tiene consciencia de si mismo, tiene miedo al daño y a la muerte, se pregunta quien es y por qué está aquí. Quiere saber y entender el mundo. Puede también mentir y engañar.


Aprende las emociones, pero más como un niño que como un robot, es decir que no simula expresiones al reconocer una palabra clave sino que aprende la manera de expresar lo que siente. Esta conducta, tal como lo podemos ver en el extracto, parece surgir de manera intuitiva.


1° Leonardo, el robot más expresivo del mundo

2°Sonny, durante la escena del interrogatorio




También parece tener una parte inconsciente, con un secreto enterrado y la capacidad de soñar. 

Pero es sobre todo su capacidad de elección que le asemeja al humano. Un robot tiene una inteligencia racional: si sólo tiene tiempo para salvar a una persona, va a dirigirse hacia el más cercano, él que tiene más posibilidades de sobrevivir, sin hacer caso de que sea un  hombre o una niña. Al contrario, Sonny tiene un pensamiento emocional: elige salvar a la Dra. Calvin en vez de destruir lo antes posible a VIKI. Aunque sea un ordén de Spooner, podía elegir no obedecer pero no lo hizo. 

Podemos entonces preguntarnos, ¿qué le diferencia de un ser humano?


La pregunta que hace la película es la siguiente: ¿Tiene la inteligencia artificial que ser humana? ¿Debe tener consciencia y emoción? Plantea la mera lógica como peligrosa si está privada de una moral guiada por la emoción. Sin embargo, crear un robot que sea exactamente como un hombre, con inteligencia y sensibilidad, miedo, pasiones y capacidad de transgredir las leyes podría llevar a los mismos errores que hicieron los hombres durante milenios. ¿Hasta qué punto podemos confiar en la inteligencia de una máquina?

domingo, 5 de febrero de 2012

Juegos de Guerra


“Juegos de Guerra” (1983) es una película estadunidense del genero de ciencia ficción, protagonizada por Matthew Broderick, Ally Sheedy y John Wood, ambientada en los últimos años de la Guerra Fria.
David no es un estudiante de instituto cualquiera, sus extendidos conocimientos en el campo de la informática le permiten acceder a cualquier ordenador, incluidos los sistemas informáticos de la Defensa Nacional. En sus intentos de conseguir un nuevo videojuego aún no en venta, logra acceder al programa W.O.P.R. (War Operation Plan Response), el sistema creado por el departamento de defensa para  tomar decisiones estratégicas en caso de guerra. David consigue acceder a un interfaz de juegos de la máquina Joshua, el nombre que el inventor puso a la máquina W.O.P.R, y empieza un juego llamado Guerra Termonuclear, sin saber que ha activado un simulacro  que llevará a los militares estadunidenses a creer que Estados Unidos están siendo atacados por los soviéticos, desencadenando así la Tercera Guerra Mundial.

Debido a que la película se rodó en los años 80, gran parte de la tecnología que vemos representada ya se puede conseguir hoy en día. El objeto tecnológico más importante de la película es Joshua, la máquina W.O.P.R. y su sistema informático. La película quiere mostrarnos a Joshua como una máquina inteligente, capaz de interactuar con las personas y de tomar decisiones independientes. Es el elemento de la película que se acerca más al concepto de inteligencia artificial. La mayoría de las funciones que desempeña Joshua se pueden conseguir hoy en día a través de una programación previa, por lo tanto no se trata de un sistema de inteligencia artificial muy avanzado.
Joshua tiene la capacidad de interactuar a través de conversaciones, y esto se puede conseguir gracias a una programación que permite a la máquina encontrar la respuesta adecuada a través del análisis de las palabras claves introducidas por la persona en el otro lado de la conversación. A pesar de que es necesaria una programación, este tipo de interacción denota inteligencia ya que puede seguir una conversación y es capaz de enlazar rutas ente palabras.
En la película, Joshua es capaz de probar sentimientos, como cuando “echa de menos” a David. Se podría entender esta capacidad como una forma muy básica de sentimientos, una característica muy programable que sin embargo nunca podría llegar a una verdadera manifestación de sentimientos, se trataría simplemente de una simulación de sentimientos. Hoy en día se está trabajando sobre programas de simulación de sentimientos, como por ejemplo en el caso de la máquina Leonardo que a través de estímulos exteriores como palabras claves y tono de voz, es capaz de simular sentimientos de alegría o de tristeza.

Una máquina con inteligencia artificial básica se sirve de técnicas muy simples que hacen que parezca inteligente. En el caso de Joshua, nos puede parecer un programa muy sofisticado ya que tiene la capacidad de aprender, sin embargo consigue llegar a las conclusiones y “aprender” a través de la repetición de los juegos cuantas veces sean necesarias para que se consiga encontrar la solución correcta. Se trata simplemente de un análisis de los movimientos buenos y de los malos y la aplicación de estrategias. Este método es posible hoy en día y es denominado “aprendizaje por refuerzo”.  Lo que sí aparece reflejado en la película y no es posible hoy en día, es que Joshua aprenda que hay juegos que no se pueden ganar, creando una nueva categoría.

Además, otro elemento no posible hoy en día es que la máquina tenga la iniciativa sin que sea programada previamente, como en la secuencia de la película cuando Joshua llama a David. La máquina no pueden tener consciencia de la existencia de otras personas si no son programadas para que así sea, esto solo sería posible si hay una programación previa.
En cuanto a las cuestiones éticas y morales planteadas por la película, podríamos preguntarnos si realmente es posible eliminar el factor humano y sustituirlo por máquinas, ya  que el ordenador W.O.P.R. fue inicialmente programado para evitar que los encargados tuviesen remordimientos justo antes de lanzar los misiles nucleares. Lo que deberíamos preguntarnos es ¿hasta donde queremos llegar con las maquinas? En la película Joshua tenía la capacidad de iniciar una guerra termonuclear a través de lo que creía una simple simulación. Máquinas como Joshua no serían seguras porque no sería conveniente dejar todas las decisiones en mano de un ordenador sin tener en cuenta el factor humano y todas las consecuencias. Joshua ve la guerra como un juego más, como el ajedrez, y no considera las implicaciones que pueden desencadenarse debidas a las simulaciones de guerra. Sin un equipo que lo controle, las consecuencias de sus “juegos” podrían ser desastrosas.